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  • 作者:銀千羽


  • 出版社:耕林


  • 出版日:981008


  • ISBN:9789861398228


  • 語言:中文繁體


  • 裝訂方式:平裝












內容簡介





★冒險百分百+甜蜜百分百的奇幻校園故事,準備佔領你的心!!





在兩人第一次相遇,伽羅從魔物手中救了柳彌生一命開始,就注定了兩人糾纏一輩子的命運……





柳彌生在進入燁陵學園前,一直過著平凡的生活,怎知在參加燁陵學園的入學考試後,她的生活卻起了很大的波瀾。她遇見了有著一頭紅髮和一雙罕見金色眼瞳的伽羅,在她遭受魔物攻擊時,是他救了她一命。之後,她的身體出現連她自己也無法控制的狀況,也是伽羅在她身邊陪伴她去面對……





每每在柳彌生最無助時,伽羅總是第一個伸出援手,她知道,在他冷漠外表下,其實有著一顆溫暖的心,而這個體認也讓她決定往後的日子要緊緊跟他黏在一起……









作者簡介





譯者介紹

















商品訊息簡述:







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新聞來源: 魔方網-Space Qube - My First Indie Game Adventure.

演講者-Owen Wu

先介紹 Qube Games 一下,Qube Games是 2012 九月成立,由兩個人所組成,主要程式 Owen曾在 AMD 資深工程師,並在技術開發上有多年經驗,並協助遊戲開發者最佳化程式。另外一位是 18 年的遊戲資深美術,曾擔任 God of War 的 lead character artist,而音樂則是由一位日本人協助所完成。

第一款遊戲 Space Qube 今年九月上架。Space Qube 是我們團隊的第一個獨立遊戲,這段時間遊戲開發者來說,就是一段冒險的旅程。

遊戲開發簡介

Space Qube 是一款 3D 射擊之遊戲,最大的特點為可自己收集方塊,使用內建的編輯器並建立自己的飛機,使用這些獨特的飛機模型來進行遊戲。另外還建立了模型分享平台,讓玩家滿足他們的創作慾望。

遊戲的發想起源是樂高積木,因為Owen跟小孩都喜歡玩,在工作閒暇想使用行動裝置跟兒子一起玩的關係。於是便自己撰寫了 Voxel 編輯器,建立了基本的遊戲塬型。

後來因為該編輯器資源限制的關係,考量了塬型遊戲的性質,便把主題放在外太空上,後來主題跟塬型遊戲的調性很好,確立了基本的方向,也開始了遊戲的專案規劃。

當正式遊戲專案進行前,我們確立了機個方向,分別是:

1. 以先進的 rendering 技術表現復古的遊戲

2. 8bit 風格

3. 每個人都有創作的慾望

4. 簡單容易使用中國信託築巢優利貸

5. 利用社群網站可以輕易分享,交流

在遊戲後續的建構上,因為相關的編輯器都要在 3D 的模式下進行,對於一般的使用者來說難度太高,在這個階段則強化了模型編輯器的簡化,並隨著時間一步一步強化背景的特效呈現和內容的編輯。

最後使用了各種網站工具,製作出可供玩家分享創作的飛機交換展示平台。

實體化嘗試

Owen提到自己在開發遊戲中便有想把模型實體化的想法,在一開始 3D 列印還不普及時,他使用土法煉鋼的方式把物件每一層做出來後自己疊起來,但太花時間了,而且成品好壞較難控制,後來當3D列印普及時,利用該技術輸出後的成品比想像中好很多,如果玩家在進行遊戲時,如果造出了一台超炫的飛機,也可以提供自己的模型,讓3D列印店家幫忙輸出喔!

宣傳方式成效

前後 Owen 寄了約超過 40 封遊戲介紹信件,但成效很普通。在Touch Arcade 、Twitter、Google+、Tumblr等社團網站上做宣傳、效果也很有限。而在第一次參加GDC 2013 時有獲得不錯的曝光成效,但對遊戲收益來說沒有明顯的幫助,而後續參加的Tokyo Game Show 2013 大獲好評,不僅有著大量曝光的機會,還在展覽時獲得 App Store Japan的青睞,讓遊戲得以在許多國家的 App Store 上展出一段不短的時間。

Owen表示競賽是很不錯的曝光方式,宣傳簡便,沒得獎不會有太多的支出項目,但如有得獎的話就會擁有大量的曝光機會和宣傳效應,整體而言,對於獨立開發者來說,報名參加競賽是個很不錯的推廣方式。而先前提到參加 TGS 2013 時獲得 App Store Japan 推薦,讓遊戲在 160 國家的 app store 上的首頁,也讓許多的 app 網站自主進行了對遊戲的評鑑,這後續效應還在發酵中。

數據結果

遊戲推出至今,Space Qube 收到了下列的數據:

6500 model

110000 玩家

35% player 創作模型

2.5% player 上傳模型

創作上傳雖然比較比預想中少,但遊戲玩家的數量還算不錯。在下載排行榜部份,美國、澳洲和台灣對我們遊戲的接受程度很高,排名都曾經在相當不錯的排名。在遊戲付費上,在日本、美國、澳洲和印尼國家佔了使用者付費排行很高的比例,扣除日本和美國等使用者付費觀念比較成熟的國家,令人感到訝異的是印尼玩家有著相當高的付費比率,完全超乎我們的預料。

然而,在正式上架時,第一個月只有 60 USD收入。後來立刻調整,把遊戲彩度調高,讓視覺看起來比較活潑。又強化了貨幣的提示,也把所有 iap 項目視覺調整愉悅感,並調整付費動線,收益馬上就有了回饋,但好壞還得等待時間驗證。

結論

Owen表示,據他們自己這次的開發上架經驗,他感覺手機遊戲付費市場正在縮小,美國前五十大付費遊戲只有2款,其他多為免費遊戲,日本也是同樣的狀況,這意味著付費遊戲已經不是玩家感興趣的選擇,也許將來的作品,也會做出適當的市場調整。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-11-22









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後來因為該編輯器資源限制的關係,考量了塬型遊戲的性質,便把主題放在外太空上,後來主題跟塬型遊戲的調性很好,確立了基本的方向,也開始了遊戲的專案規劃。

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